Программирование -Windows, CGA,EGA и VGA



   порно 3 нд    бесплатное порно 1 онлайн |         e-batsa.pro    Slotspiele

Архитектура Microsoft Windows для разработчиков

Это официальное учебное пособие рекомендовано корпорацией Microsoft для подготовки к экзаменам по программе сертификации разработчиков решений на базе продуктов Microsoft (Microsoft Certified Solution Developer, MCSD). Курс адресован разработчикам программного обеспечения и системным администраторам, а также всем, кто готовится к сдаче экзаменов по программе сертификации Microsoft. Здесь подробно рассмотрена архитектура операционных систем семейства Windows и различные аспекты разработки приложений для этих ОС, включая создание клиент-серверных и Web-приложений.

Об этой курсе
Мы рады представить Вам курс «Архитектура Microsoft® Windows для разработчиков», посвященный архитектуре и сервисам семейства операционных систем Microsoft® Windows®. Изучив его, Вы приобретете знания и навыки, необходимые для разработки приложений для Windows 95 и Windows NT®. Настоящий учебный курс содержит все материалы, необходимые для подготовки к экзаменам «Архитектура Microsoft Windows I» (70-160) и «Архитектура Microsoft Windows II» (70-161).

Кому адресован этот курс
Технические требования
Обзор глав и приложений
Структура книги
Соглашения, принятые в учебном курсе
Программа сертификации специалистов Microsoft

Глава 1. Операционные системы Windows и их архитектура
Сейчас чаще всего используются три операционные системы (ОС) семейства Windows. К 16-разрядным версиям относятся Windows 3.1 и Windows 3.11 (другое название — Windows for Workgroups), которые обсуждаются в первой части этого занятия. Далее же речь пойдет о 32-разрядных операционных системах Windows 95 и Windows NT. На этом занятии Вы познакомитесь с возможностями трех операционных систем семейства Windows.

Занятие 1. Операционные системы Windows
Занятие 2. Архитектура Windows
Закрепление материала

Глава 2. Концепции построения сетей
В настоящее время разработчикам корпоративных приложений доступны несколько сетевых архитектур. Их подразделяют на локальные (Local Area Network, LAN) и глобальные (Wide Area Network, WAN) сети. В настоящее время большинство приложений для бизнеса должны поддерживать обе эти среды. Первое занятие посвящено современным сетевым архитектурам.

Занятие 1. Архитектура сетей
Занятие 2. Протокол TCP/IP
Занятие 3. Сетевые ограничения
Занятие 4. Разработка сетевых приложений
Закрепление материала

Глава 3. Создание решений с использованием Microsoft BackOffice
Microsoft BackOffice позволяет создавать решения для корпоративной среды. Этот интегрированный набор серверных приложений поможет Вам управлять своим бизнесом. Объединение компонентов BackOffice упрощает их установку, развертывание и сопровождение. На этом занятии Вы познакомитесь с компонентами семейства Microsoft BackOffice.

Занятие 1.Знакомство с Microsoft BackOffice
Занятие 2.Internet Information Server
Занятие 3. Microsoft Exchange Server
Занятие 4.Microsoft SQL Server
Занятие 5.Microsoft Proxy Server
Занятие 6.Microsoft Systems Management Server
Занятие 7.Systems Network Architecture Server
Занятие 8.Microsoft Transaction Server
Занятие 9.Microsoft Site Server
Занятие 10.Решения на основе BackOffice
Закрепление материала

Глава 4. Разработка приложений
Компания Microsoft предлагает широкий спектр средств разработки решении. В настоящее время наиболее популярны две среды разработки: Microsoft Visual Studio и Microsoft Office. Visual Studio 97 — многопрофильное семейство визуальных средств создания многоуровневых клиент-серверных приложений и приложений для Интернета. Microsoft Office позволяет быстро создавать, модифицировать и развертывать полнофункциональные решения.

Занятие 1. Платформы разработки
Занятие 2. Соответствие логотипу Microsoft Windows
Занятие 3. Локализация приложений
Закрепление материала

Глава 5. Архитектура компонентных решений
Модель многокомпонентных объектов (Component Object Model, СОМ) позволяет определить стандарт взаимодействия между объектами-приложениями и объектами-компонентами (например, Microsoft Word или приложение на Visual Basic), a также совместно использовать данные. Объекты взаимодействуют через интерфейсы СОМ.

Занятие 1. Архитектура СОМ
Занятие 2. Реализация СОМ
Занятие 3. Связывание и внедрение объектов
Закрепление материала

Глава 6. Базы данных: принципы построения
Бизнес-решения почти всегда требуют поддержки баз данных. В настоящее время наиболее распространены два типа реляционных БД: файловые и клиент-серверные. На этом занятии обсуждаются реляционные базы данных, характеристики файловых и клиент-серверных баз данных, а также описываются области применения каждой из этих архитектур.

Занятие 1. Реляционные базы данных
Занятие 2. Клиент-серверные системы
Занятие 3. ODBC
Занятие 4. Нормализация базы данных
Занятие 5. Репликация базы данных
Закрепление материала

Глава 7. Базы данных: интерфейсы для разработчиков
Для подключения к внешним БД приложение может использовать несколько методов доступа к информации, основанных на соответствующем интерфейсе. Последние разделены на три категории: файловые (включая ISAM), ODBC и OLE DB (тип интерфейса соответствует типу БД). Из этого занятия Вы узнаете о трех основных интерфейсах, используемых для соединения с внешними базами данных.

Занятие 1. Основные интерфейсы
Занятие 2. Методы доступа к данным
Занятие 3. Выбор подходящего метода
Закрепление материала

Глава 8. Технологии ActiveX
ActiveX — это основанная на СОМ технология, предоставляющая в распоряжение разработчика базовые строительные блоки для создания Windows-приложений. ActiveX применяют для создания элементов управления, документов и компонентов, предназначенных как для рабочего стола, так и для работы в Интернете. Компоненты ActiveX можно реализовать на многих языках программирования, включая все средства разработки приложений, выпускаемые компанией Microsoft.

Занятие 1. Элементы управления ActiveX
Занятие 2. Элементы управления ActiveX и безопасность
Занятие 3. Документы ActiveX
Занятие 4. Кодовые компоненты ActiveX
Закрепление материала

Глава 9. Реализация клиентских решений
Сценарий — это код, включенный в состав Web-страницы. Сценарий выполняется либо на клиентском компьютере, когда пользователь работает с элементом управления, либо на Web-сервере перед отправкой страницы клиенту. В обоих случаях Вы добавляете сценарий в Web-страницу в виде текста ASCII. На этом занятии сопоставляются серверные и клиентские сценарии; здесь же Вы узнаете о реализации сценарной части клиентских решений и о VBScript — языке создания сценариев, который используется в этой главе.

Занятие 1. Основы разработки сценариев
Занятие 2. Создание клиентских сценариев средствами
Microsoft VBScript
Занятие 3. Применение управляющих элементов ActiveX
Закрепление материала

Глава 10. Реализация серверных решений
Сценарии серверной части выполняются на Web-сервере, а не на компьютере-клиенте. Web-сервер обрабатывает или создает HTML-страницы, возвращаемые программе просмотра. И это главное отличие от традиционных моделей — теперь содержимое HTML создается динамически в процессе предоставления страниц клиентам. Любые элементы управления или компоненты, которые Вы используете в серверном сценарии, должны находиться и запускаться на Web-сервере.

Занятие 1. Знакомство с ASP
Занятие 2. Разработка активных страниц сервера
Занятие 3. Чтение НТТР-запроса
Занятие 4. Создание HTTP-ответа
Занятие 5. Хранение пользовательской информации
Занятие 6. Серверные компоненты ActiveX
Занятие 7. Инструментальные элементы ActiveX
Закрепление материала

Глава 11. Дополнительные интерфейсы
В состав ОС семейства Windows входит интерфейс прикладного программирования коммуникационных приложений Messaging Application Programming Interface (MAPI), позволяющий разрабатывать приложения для доступа к почтовой, факсимильной и другим видам информации. На этом занятии Вы узнаете о преимуществах MAPI и принципах его работы.

Занятие 1. Microsoft Messaging API
Занятие 2. Microsoft SNA API
Занятие 3. Microsoft Cryptography API
Занятие 4. Microsoft Windows Telephony API
Занятие 5. License Service API
Занятие 6. Microsoft Speech API
Закрепление материала

Глава 12. Пользовательский интерфейс
Одно из основных преимуществ операционной системы Windows — стандартный интерфейс всех приложений. Пользователь, знакомый с одним приложением этого семейства, легко изучит другие. Например, в большинстве Windows-приложений строка меню (оно расположено в верхней части окна) начинается с меню File, продолжается дополнительными меню — например, Edit и Tools — и завершается меню справочной системы (Help). Возможно, название Documents нравится Вам больше, чем File, или Вы сочтете, что меню Help лучше смотрится слева. В принципе, ничто не мешает Вам откорректировать свою программу, но отклонение от общепринятых соглашений сделает ее менее удобной. Если Вы измените стандартный формат, пользователю при каждом переключении между Вашей и другими приложениями придется вспоминать, что где находится и как называется.

Занятие 1. Соглашения Windows по пользовательскому интерфейсу
Занятие 2. Стандартные элементы управления и диалоговые
окна Windows
Занятие 3. Взаимодействие Windows и приложения
Занятие 4. Справочная система Windows
Закрепление материала

Глава 13. Методики разработки и управления проектами
Методология разработки решений Microsoft (Microsoft Solutions Framework, MSF) — это набор взаимосвязанных моделей, позволяющих подобрать необходимые ресурсы, персонал и методы. Эти модели помогают надлежащим образом организовать все стадии — планирования, создания и управления, составляющие разработку и реализацию программного обеспечения.

Занятие 1. Microsoft Solutions Framework
Занятие 2. Управление исходными текстами средствами Visual SourceSafe
Закрепление материала

Словарь терминов

Архитектура Microsoft Windows для разработчиков 2

Сейчас чаще всего используются три операционные системы (ОС) семейства Windows. К 16-разрядным версиям относятся Windows 3.1 и Windows 3.11 (другое название — Windows for Workgroups), которые обсуждаются в первой части этого занятия. Далее же речь пойдет о 32-разрядных операционных системах Windows 95 и Windows NT. На этом занятии Вы познакомитесь с возможностями трех операционных систем семейства Windows.

Поддержка аппаратуры Plug-and-Play
Локальные сети
Характеристики IIS
Microsoft Visual Basic
Архитектура СОМ
Файловые базы данных
Обзор методов доступа к данным
Преимущества элементов управления ActiveX
Серверные сценарии
Реализация серверных решений
Интерфейсы доступа к сервису
Реализация функции OLE Drag-and-Drop
Модель «Группа»
Словарь терминов

Секреты настройки Windows

Раздел«STANDARD CMOS SETUP» («MAIN»). Определение параметров устройств, подключенных к IDE контроллеру: (В ряде вариантов BIOS это просто установка геометрии жесткого диска. В BIOS, появившихся после августа 1999 года, параметры определяют несколько установочных значений в зависимости от типа IDE устройства. Здесь приводится описание этих параметров именно для новых BIOS.)
Primary Master (Master на первом канале IDE) — в ряде вариантов BIOS просто установка геометрии жесткого диска. В BIOS, появившихся после августа 1999 года, параметр определяет несколько установочных значений в зависимости от типа IDE устройства. После выбора Primary Master возможна установка следующих параметров (их количество и названия могут изменяться в зависимости от типа IDE устройства)

Раздел«STANDARD CMOS SETUP» («MAIN»)
Запрет запуска редактора реестра
Прошивка в диалоговом режиме
Прошивка
Если диск не был разбит на разделы
Интернет
Конфигурирование локальной сети (для Windows 98)
Разгон процессора
Максимальный размер нефрагментируемого блока данных на диске
CHM-версия сайта
Лишние команды в контекстном меню
Установка «Windows 98»
CHM-версия сайта
Установка «Windows XP»
Отключение панели переключения программ
Системные настройки «Windows 98»
Системные настройки «Windows XP»

Программирование драйверов Windows

При выводе системных сообщений о прекращении работы (известные как bug-checks), выводятся также коды, по которым можно определить, что побудило систему запаниковать. В зависимости от ошибки, система сообщает до 4-х дополнительных параметров, которые дают дополнительную информацию о возникшей проблеме. Хотя полный перечень кодов можно найти в заголовочном файле bug-codes.h, входящий в пакет DDK, расшифровки значений там не приводится. По этой причине ниже приводятся наиболее часто встречающиеся коды, основные причины данных ситуаций и расшифровка дополнительных параметров. Данному вопросу посвящена статья Microsoft Knowledge Base Q103059.

Коды ошибочных ситуаций
Рабочая процедура выгрузки драйвера
Приемы программирования в режиме ядра
Объекты события

Программирование игр для Windows. Советы профессионала

Если вы не играли в свою любимую аркадную игру и не убивали кучу монстров уже несколько месяцев — вы явно заработались! Вернитесь к играм и увидите, как вы помолодеете и как разгладятся морщины на вашем утомленном лице. Дни Hunt the Wampus и Lunar Lander миновали, и теперь игры стали намного ярче, красочней и хитрее.
Игра сегодняшнего дня содержит целые мили туннелей, дорог и странных созданий. Они сопровождаются потрясающей графикой и звуком. DOOM - хороший пример такой игры. Она включает запутанные переходы и тайники с сокровищами, чудовищ, на которых вы можете охотиться и которых вы должны убить прежде, чем они убьют вас. Если вы хоть раз играли в DOOM, то не перестанете тосковать по кислотным лужам, ружьям, чудовищам, скрытым проходам, лифтам, взрывам... этот список можно продолжать до бесконечности. Все это было создано благодаря комбинации графики и звукового сопровождения.
Графика DOOM дает вам полное ощущение пространства и перспективы — как если бы вы действительно находились в центре событий. Для этого DOOM использует приемы работы с трехмерной графикой. Разработчики игр для ПК используют трехмерную графику для увеличения реалистичности игры любого типа — посмотрите на 7th Guest, MYST, X-Wing, Outpost, Indy Car Racing. Часто трехмерная графика применяется и в имитаторах спортивных игр, таких как скачки или бокс.

Что вы должны знать
Для понимания большинства материала, представленного в этой книге, вы должны хорошо владеть языком программирования Си. Большинство книг по созданию компьютерных игр ориентируются на ассемблер. В этой книге ассемблеру уделено совсем немного внимания, а основной акцент сделан на Си. Однако, она содержит несколько ассемблерных примеров, так что знакомство с этим языком вам не помешает.

Кто пишет видеоигры?
Откуда берутся идеи?
Фазы создания видеоигр
Фазы создания видеоигр - 2
Что вы узнаете из этой книги?
Итог
Основы языка Ассемблера
Зачем нам нужен ассемблер при написании игр?
Обзор семейства процессоров 80x86
Регистры процессора

Алгоритм художника
Алгоритм Художника — это один из тех алгоритмов, которые могут создавать ощущение реальности. Основная идея Алгоритма Художника состоит в сортировке поверхностей таким образом, что при рендеринге это выглядит корректно. Наиболее просто этот алгоритм может быть реализован, когда каждая поверхность параллельна плану просмотра (то есть перпендикулярна лучу зрения).

Время выполнения Алгоритма Художника
Алгоритм Z - буфера
Уравнение плоскости
Уравнение плоскости для вершин многоугольника
Соотношение пространства образов и объектов
Трассировка луней
Трассировка луней - 2
Отсечение лучей
Отсечение лучей - 2
Отсечение лучей - 3

Использование звука в играх
Я, конечно, не могу не рассказать о правильном и своевременном использовании звуков в компьютерных играх. Я видел людей, которые приходили в экстаз от того, что именно в нужный момент в игре звучал гармонирующий с сюжетом звук.

Разработка музыки для компьютерных игр
Разработка музыки для компьютерных игр - 2
Разработка музыки для компьютерных игр - 3
Разработка музыки для компьютерных игр - 4
Разработка музыки для компьютерных игр - 5
Разработка музыки для компьютерных игр - 6
Способы воспроизведения звука
Способы воспроизведения звука - 2
Способы воспроизведения звука - 3
Способы воспроизведения звука - 4

Синхронизация состояния ввода/вывода
Синхронизация состояния ввода/вывода является методом, при котором статус устройств ввода данных передается на другой ПК в реальном времени. Все, что игрок делает на одном компьютере, принимающая система воспринимает как входные данные, которые использует для корректировки в своем игрового пространстве поведения образа отдаленного игрока

Временная синхронизация
Модем
Net Tank: танковый имитатор для двух игроков
Net Tank: танковый имитатор для двух игроков - 2
Анализ игры Net-Tank
Инициализация
Игровой цикл
Удаление объектов
Получение входных данных и передача состояния
Перемещение объектов

Программирование видеоадаптеров CGA,EGA и VGA

Подробно описана архитектура этих видеоадаптеров, их регистры. Для каждого регистра воспроизводится его формат и описывается назначение. В наиболее интересных случаях представлены программы, использующие непосредственный доступ к регистрам. Благодаря этому читатель сможет получить на экране своего компьютера видеоэффекты, недоступные при использовании только функций BIOS или функций библиотек трансляторов языков высокого уровня.
Читателю предоставляется возможность подробно рассмотреть стандартные режимы работы видеоадаптеров, структуру видеопамяти в этих режимах. Знание структуры видеопамяти позволяет создавать программы, отображающие информацию на экране путем непосредственного доступа к видеопамяти. А это, в свою очередь, важно при создании быстрых видеопрограмм, в частности, динамических игр и графических редакторов.
В качестве примера рассмотрены два не стандартных режима видеоадаптера VGA. Эти режимы не поддерживаются функциями BIOS и позволяют в режиме с 256 цветами иметь большую разрешающую способность.
Далее в книге излагаются традиционные методы управления видеоадаптерами. Приведен обзор всех прерываний и функций BIOS, предназначенных для работы с видеоадаптерами. Описываются также наиболее важные функции cтандартных библиотек трансляторов Microsoft Quick C 2.5 и C 6.0. Применение каждой группы функций иллюстрируется примерами программ.
Большое количество программ, составленных с использованием таких распространенных языков программирования, как Си и ассемблер, значительно облегчают понимание материала, изложенного в книге.
Книга предназначена для специалистов по вычислительной технике, системных и прикладных программистов, студентов вузов, специализирующихся на вычислительной технике.

Введение
Подробно описана архитектура этих видеоадаптеров, их регистры. Для каждого регистра воспроизводится его формат и описывается назначение. В наиболее интересных случаях представлены программы, использующие непосредственный доступ к регистрам. Благодаря этому читатель сможет получить на экране своего компьютера видеоэффекты, недоступные при использовании только функций BIOS или функций библиотек трансляторов языков высокого уровня.

Типы дисплеев
Режимы работы видеоадаптеров
Системы с двумя видеоадаптерами
Архитектура видеоадаптера CGA
Архитектура видеоадаптеров EGA и VGA
Регистры видеоадаптера CGA
Регистры видеоадаптеров EGA и VGA
Основные средства BIOS для видеоадаптеров
Дополнительные средства BIOS для EGA и VGA
Область данных видеофункций BIOS

Типы дисплеев
Композитный дисплей. Имеет одну аналоговую входную линию. Дисплей может быть как цветным, так и монохромным. Видеосигнал поступает в дисплей в стандарте NTSC (National Television System Committee). Данный стандарт используется также в телевидении. Композитный дисплей применяется совместно с видеоадаптером CGA. Цифровой дисплей. Имеет от одной до шести входных линий. На цифровом дисплее может отображаться до 2n различных цветов, где n равно количеству входных линий. Данный тип дисплеев может использоваться вместе с EGA и CGA. Аналоговый RGB дисплей.

Монохромный дисплей
Цветной дисплей
Улучшенный цветной дисплей
Многочастотный цветной дисплей

Режимы работы видеоадаптеров
Существуют несколько стандартных режимов работы видеоадаптеров, определенных фирмой IBM. Список стандартных режимов работы видеоадаптеров представлен в таблице 3.1. Стандартные раежимы работы не включают все режимы, в которых могут работать видеоадаптеры. Многие фирмы - производители видеоадаптеров выпускают адаптеры, поддерживающие нестандартные режимы, имеющие улучшенные характеристики.

Режимы 0 и 1
Страничная организация видеопамяти.
Режимы 0*, 1*
Режимы 0+, 1+
Режимы 2 и 3
Режимы 2*, 3*
Режимы 2+, 3+
Режимы 4 и 5
Режим 6
Режим 7

Системы с двумя видеоадаптерами
В некоторых случаях желательно или необходимо, чтобы компьютер имел два дисплея. Например, для отладки приложений, созданных с использованием SDK Windows можно применять отладчики CodeView и Symdeb. Данные отладчики при отладке приложений Windows нуждаются в компьютере, имеющем два дисплея. На одном дисплее отображается исходный текст отлаживаемого приложения и информация отладчика, а другой используется самим приложением.

Системы с двумя дисплеями.
Смена первичного дисплея.

Архитектура видеоадаптера CGA
Видеоадаптер CGA построен на основе мкросхемы Motorolla 6845 или ее аналога. Эта микросхема содержит контроллер электронно-лучевой трубки (ЭЛТ). Контроллер ЭЛТ Motorolla 6845 устанавливает формат экрана, управляет курсором и световым пером, а также управляет цветовыми характеристиками изображения.

Текстовые режимы CGA
Байт атрибутов символа.
Знакогенератор
Видеопамять в графических режимах CGA
Режимы 4 и 5
Структура видеопамяти для режимов 4 и 5.
Режим 6
Структура видеопамяти в режиме 6.
Организация видеопамяти адаптера Hercules
Структура памяти видеоадаптера Hercules

Архитектура видеоадаптеров EGA и VGA
Видеопамять. В видеопамяти размещаются данные, отображаемые адаптером на экране дисплея. Для видеоадаптеров EGA и VGA видеопамять, как правило, имеет объем 256К байт. На некоторых моделях Super VGA и XGA объем видеопамяти может быть увеличен до 1М байт. Видеопамять находится в адресном пространстве процессора и программы могут непосредственно производить с ней обмен данными. Физически видеопамять разделена на четыре банка или цветовых слоя, разделяющих единое адресное пространство. Графический контроллер. Посредством его происходит обмен данными между центральным процессором компьютера и видеопамятью. Аппаратура графического контроллера позволяет производить над данными, поступающими в видеопамять, и над данными, расположенными в регистрах-защелках (регистры-защелки описаны ниже) простейшие логические опрерации (И, ИЛИ, ИСКЛЮЧАЮЩЕЕ ИЛИ, циклический сдвиг).

Блок схема видеоадаптеров EGA/VGA
Электронно-лучевая трубка
Экран электронно-лучевой трубки.
Видеопамять
Текстовый режим
Структура видеопамяти в текстовых режимах.
Преобразование кода ASCII в символ на экране.
Отображение цветовых слоев.
Знакогенератор
Активные таблицы знакогенераторов.

Регистры видеоадаптера CGA
В этой главе мы опишем все основные регистры видеоадаптера CGA, которые могут быть полезны при написании программ. Необходимо заметить, что хотя программирование видеоадаптеров на уровне регистров позволяет увеличить скорость работы программ и решить некоторые задачи, которые нельзя решить при помоши функций BIOS, это может вызвать ряд проблем при переносе ваших программ на другие машины.

Краткий обзор
Регистры контроллера ЭЛТ
Общая длина линии горизонтальной развертки
Длина отображаемой части горизонтальной
Положение горизонтальной синхронизации
Ширина горизонтального синхросигнала
Число горизонтальных линий растра
Выравнивание растра
Длина отображаемой части развертки
Положение вертикальной синхронизации

Регистры видеоадаптеров EGA и VGA
В этой главе мы опишем все основные регистры видеоадаптеров EGA и VGA, которые могут быть полезны при написании программ. Необходимо указать, что хотя программирование видеоадаптеров на уровне регистров позволяет увеличить скорость работы программ и решить некоторые задачи, которые нельзя решить при помоши функций BIOS, это может вызвать ряд проблем при переносе ваших программ на другие машины. Дело в том, что не все адаптеры совместимы на уровне регистров. Например, оригинальный видеоадаптер CGA создан на основе микросхемы Motorola 6845, а видеоадаптеры EGA и VGA используют более совершенный аналог этой микросхемы.

Краткий обзор
Внешние регистры
Регистр определения различных режимов работы
Регистр управления дополнительным устройством
Регистр состояния 0
Регистр состояния 1
Регистр разрешения работы системы VGA
Регистр сброса триггера-защелки светового пера
Установки триггера-защелки светового пера
Регистры контроллера ЭЛТ

Основные средства BIOS для работы с видеоадаптерами
Подробно описаны все основные функции BIOS, предназначенные для работы с видеоадаптерами. Основные функции BIOS реализуются на всех компьютерах серии IBM PC/XT/AT, PS/2. На каждую группу функций данная глава содержит примеры программ.

Выбор режима работы - функция 00h
Изменение формы курсора - функция 01h
Изменение положения курсора
Изменение положения курсора - функция 02h
Определение положения и формы курсора
Использование светового пера - функция 04h
Изменение активной страницы видеопамяти
Свертка текстового окна вверх - функция 06h
Свертка текстового окна вниз - функция 07h
Чтение символа и его атрибутов - функция 08h

Дополнительные средства BIOS для управления EGA и VGA
В этой главе описаны остальные функции BIOS, которые реализованы только на видеоадаптерах EGA и VGA. Так же, как и в предыдущей главе, использование каждой группы функций иллюстрируется соответствующими примерами программ.

Управление регистрами палитры - функция 10h
Установка одного регистра палитры
Установка цвета рамки - подфункция 01h
Установка всех регистров палитры
Управление атрибутом мигания - подфункция 03h
Чтение регистра палитры - подфункция 07h
Чтение регистра цвета рамки - подфункция 08h
Чтение всех регистров палитры - подфункция 09h
Установка одного регистра таблицы цветов
Установка нескольких регистров таблицы цветов

Область данных видеофункций BIOS
Глава описывает переменные BIOS, размещенные в младших адресах памяти (в так называемой системной области) и используемые видеофункциями BIOS. Знание адресов этих переменных позволяет программе определить количество и тип видеоадаптеров, подключенных к компьютеру, объем видеопамяти, текущий режим работы адаптера.

Переменные в младших адресах памяти
Таблица окружения
Таблица параметров
Область сохранения
Таблица символов текстового режима
Таблица символов для графического режима

Использование функций MS-DOS для управления видеоадаптерами
MS-DOS предоставляет программистам несколько функций для работы с дисплеем

Вывод символов - функция 02h
Вывод строки на экран дисплея - функция 09h

Стандартные функции вывода языка Си
В главе рассмотрены основные стандартные функции вывода текстовых данных на экран (через стандартный выходной поток и через консоль). К ним относятся функции putc, putchar, putch, puts, cputs, printf и cprintf.

Функции putchar() и putc()
Функция puts()
Функция printf()
Функция putch()
Функция cputs()
Функция cprintf()

Функции управления видеоадаптером
Глава знакомит читателей с основными функциями стандартной библиотеки трансляторов Microsoft Quick C 2.5 и C 6.0, предназначенными для управления экраном дисплея в текстовом режиме. Глава содержит описание функций, управляющих формой и координатами курсора, текущим режимом работы видеоадаптера и переключением страниц видеопамяти, отображением текста и изменением цвета символов и цвета фона.

Функция _displaycursor()
Функция _gettextcursor()
Функция _settextcursor()
Функция _gettextposition()
Функция _settextposition()
Функция _getbkcolor()
Функция _setbkcolor()
Функция _gettextcolor()
Функция _settextcolor()
Функция _outtext()

Основные графические функции
Глава знакомит читателей с основными функциями стандартной графической библиотеки трансляторов Microsoft Quick C 2.5 и C 6.0. Функции, описанные в этой главе, предоставляют программисту разнообразные возможности управления графическим экраном дисплея.

Функция _setpixel()
Функция _lineto()
Функция _moveto()
Функция _rectangle()
Функция _ellipse()
Построение эллипса функцией _ellipse().
Функция _arc()
Построение дуги эллипса функцией _arc().
Функция _pie()
Построение сектора эллипса _pie().

Приложение
В приложения к книге вынесены наиболее полезные таблицы: таблица ASCII-кодов символов; карта памяти, используемой видеоадаптерами CGA/EGA/VGA; значения регистров, устанавливаемые BIOS по умолчанию, список стандартных режимов видеоадаптеров с их основными параметрами. Приложение содержит также словарь терминов (глоссарий).

Таблицы ASCII-кодов символов
Руссификация видеоадаптеров
Установка переключателей на плате EGA.
Режимы работы видеоадаптеров.
Карта памяти CGA/EGA/VGA
Карты портов ввода/вывода видеоадаптера CGA
Регистры контроллера ЭЛТ Motorola 6845.
Карты портов ввода/вывода EGA и VGA
Регистры контроллера ЭЛТ EGA/VGA8
Регистры синхронизатора EGA/VGA8

Основы работы с XHTML и CSS
XML Основы
Язык XML - практическое введение
Основы XML
Ховард Жозеф - Дэмьен
Хруцкий Эдуард - На Углу, У Патриарших
FAQ по Microsoft Windows XP
Справочник по службам в Windows XP
Самоучитель по Windows XP
MS Windows 2003 - серверная операционная система
Справочник по автоматической установе WindowsXP
Язык преобразований XSL
Хрестоматия по программированию на Си в Unix
Начальный курс программирования на языке Форт
Организация и функционирование компьютеров
Зайцев Михаил - Игнат Сергач
Зайдель Януш - Утопия
Жаколио Луи - Факиры-Очарователи
Зименков Вячеслав - Гувернантка И Губернатор
Зуев-Ордынец Михаил - Последний Год