Программирование игр для Windows. Советы профессионала


Детали, детали и детали - часть 2


Мы нарисуем красные и желтые яркие пиксели, изображающие светодиоды, яркокрасные цифры и яркосинюю кривую, напоминающую осциллограмму.


6. Теперь, когда верх экрана проработан, нижняя часть стала выглядеть еще более пустой, так что надо ее чем-то заполнить. Для создания ощущения трехмерности добавим несколько серых теней расцветим их вертикальным градиентом. Эти изменения отображены на рисунке 16.11.

7. Затем оттеним отведенную для выключателя область светлыми и темными тонами, чтобы придать ей выпуклый вид (рис. 16.12).

8. Наконец, нарисуем сам выключатель, выполненный в медных тонах. вот мы и получили лицевую сторону панели управления! Окончательный результат показан на рисунке 16.13.

Для сооружения стен изготовим несколько новых "кирпичиков", внеся •некоторые изменения в уже нарисованный. Затем, используя премы вырезания и приклеивания, размножим созданные «кирпичики» и выстроим их в ряд,

чтобы убедиться в том, что соседние области на стыках гармонируют друг с другом. Это позволяет избежать противоречий в соединении графических элементов, появляющихся в игре, а также помогает обойтись без швов при выводе немозаичных участков изображения. Повторю, что шаги, приведенные здесь, продемонстрированы в файле ЕХАМР06.РСХ.




Начало  Назад  Вперед



Книжный магазин