Программирование игр для Windows. Советы профессионала


ИГРА WARLOCK (КОЛДУН) - часть 21


Однако все механизмы работы с трехмерными многоугольниками, которые рассматривались в шестой главе применимы и к спрайтам. Они выглядят размещенными в игровом пространстве после того, как выполнена отриеовка всех остальных элементов, однако в действительности, отриеовка спрайтов и остальных элементов совершенно независимы друг от друга.                                         .

Быстрее, быстрее, еще быстрее

Перечислю некоторые вещи, которые можно сделать для ускорения трассировки

лучей.

§          Во-первых, начальная часть (секции 2 и 3) могут быть ускорены примерно на один процент за счет проведения некоторых предварительных вычислений;

§          Во-вторых, можно убрать последнюю оставшуюся операцию с плавающей точкой;

§          В-третьих, можно разделить трассировку по осям Х и Y по разным секциям, что сэкономит несколько операций сравнения;

§          В-четвертых, можно чередовать трассировку лучей и отрисовку экрана, трассируя лучи во время ожидания регенерации экрана;

§          Наконец, вместо режима 13h можно использовать так называемый режим X, имеющий разрешение 320x240 и являющийся наиболее быстрым из всех.

Но, это уже совсем другая история...

Несколько слов напоследок

Все, я больше не хочу говорить об играх для ПК. Теперь у вас есть необходимая техническая информация. Все остальное зависит от вашего воображения. Надеюсь, вы сможете написать совершенно невероятную игру, которая доставит другим удовольствие. Лично я делаю игры именно по этой причине. Но какие бы мотивы ни руководили вами, я надеюсь, что в вашем лице увижу новых исследователей виртуальных миров. И если мы встретимся где-нибудь в Туманности Андромеды, вам лучше держать ухо востро!

 

А может быть ваши путешествия будут магическими...

 

Любые вопросы, замечания и т.д. присылайте по адресу:

 

Andromeda Industries

P.O. Box 641744

San Jose, CA 95164-1744




Начало  Назад  



Книжный магазин