Программирование игр для Windows. Советы профессионала


ИТОГ


В этой главе мы изучили разные устройства ввода, которые могут использоваться в видеоиграх: клавиатура, джойстик, мышь. Более того, мы даже написали функции для работы с этими устройствами. Еще мы выяснили, что не стоит использовать BIOS для работы с устройствами ввода, за исключением клавиа­туры.


МЕХАНИЗМЫ ДВУХМЕРНОЙ ГРАФИКИ

Вы можете считать, что экран компьютера подобен листу бумаги, который можно изгибать, сворачивать в трубочку и вообще как угодно трансформировать в руках. Чтобы делать подобные вещи, мы должны знать язык, с помощью которого все это выполняется — язык математики.

В данной главе мы познакомимся с тем, что называется двухмерная проекция и изучим следующие темы:

§          Картезианская, или двухмерная проекция;

§          Точки, линии и области;

§          Трансляция;

§          Масштабирование;

§          Повороты;

§          Разрезание;




Начало  Назад  Вперед