Программирование игр для Windows. Советы профессионала


Итог


Эта глава, наверное, самая важная в книге. Среди всей информации, которая, может быть, не относится напрямую к играм, вы узнали общую концепцию построения видеоигр, что абсолютно необходимо для их написания. Так что, если вы чего-то не поняли, то остановитесь и прочтите главу вновь (не беспокойтесь, я вас подожду).

Если вы прочитали и поняли в этой главе все, то .должны знать, что:

§

Мы изучили VGA-карту и ее архитектуру;

§          Мы узнали о режиме l3h, который дает лучшее разрешение и наиболее прост для программирования;

§          Мы узнали, как в режиме l3h программировать регистры цвета, рисовать пиксели, загружать PCX-файлы и перемещать битовые образы;

§          Мы поговорили о спрайтах и создали простую библиотеку для работы с ними;

§          Мы затронули довольно сложные вещи, такие как дублирующий буфер и

§          вертикальная синхронизация, о которых более подробно мы поговорим чуть позже;

§          И, наконец, собрав все вместе, мы сделали демонстрационную программу, рисующую маленького ковбоя, который ходит по городу.

До встречи в новой главе.


ТРЕТЬЕ ИЗМЕРЕНИЕ

Последние достижения в области электроники и программирования приблизили наши фантазии о трехмерных видеоиграх к осязаемой реальности. Разработчики игр сегодня могут создать трехмерные игры для недорогого ПК, позволяющие игрокам получить ощущения, всего несколько лет назад казавшиеся недоступными,

Говоря по правде, и в прошлом были трехмерные имитаторы полетов и несколько пространственных игр. Но все они были очень медленными и нуждались в мощных компьютерах. Естественно, это резко сужало круг потенциальных игроков. Все эти ограничения заставляли программистов искать пути создания нетрадиционных методов рен-деринга.


Начало  Назад  Вперед