Программирование игр для Windows. Советы профессионала


Новая версия масштабирования - часть 7


// плоской текстуры и трассированного

// пространства

view_distance

= 256, // дистанция до объекта

х=0,                      // позиция корабля в трехмерном

            // пространстве

у=0,

z=1024;

// установка видеорежима 320х200х256

_setvideomode(_MRES256COLOR) ;

sprite_width = 80;

sprite_height =48;

 

// создание таблицы для подсистемы масштабирования

Build_Scale_Table ();

// инициализация файла PCX, содержащего кадры

PCX_Init((pcx_picture_ptr)&text cells) ;

// загрузка файла PCX, содержащего кадры

PCX_Load("vyrentxt.pcx", (pcx_picture_ptr)&text_cells,1);

// резервируем память под дублирующий буфер

Init_Double_Buffer ();

Sprite_Init((sprite_ptr)&object,0,0,0,0,0,0) ;

// загружаем 12 кадров с космическим кораблем

PCX_Grap_Bitmap ( (pcx_picture_ptr) &text_cells,

(sprite_ptr)&object,0,0,0);

PCX_Grap_Bitmap((pcx_picture_ptr)&text_cells,

(sprite_ptr)&object,1,1,0) ;

PCX_Grap_Bitmap((pcx_picture_ptr)&text_cells,

(sprite_ptr)&object,2,2,0) ;

PCX_Grap_Bitmap ((pcx_picture_ptr)&text_cells,

(sprite_ptr)&object,3,0,1);

PCX_Grap_Bitmap((pcx_picture_ptr)&text_cells,(sprite_ptr)&object,4,1,1) ;

PCX_Grap_Bitmap ((pcx_picture_ptr)&text_cells,

(sprite_ptr)&object,5,2,1);

PCX_Grap_Bitmap((pcx_picture_ptr)&text_cells,

(sprite_ptr)&object,6,0,2);

PCX_Grap_Bitmap((pcx_picture_ptr)&text_cells,

(sprite_ptr)&object,7,1,2) ;

PCX_Grap_Bitmap((pcx_picture_ptr)&text_cells,

(sprite_ptr)&object,8,2,2) ;

PCX_Grap_Bitinap( (pcx_picture_ptr)&text_cells,

(sprite_ptr)&object,9,0,3);

PCX_Grap_Bitmap((pcx_picture_ptr)&text_cells,

(sprite_ptr)&object,10,1,3);

PCX__Grap_Bitmap( (pcx_picture_ptr) &text_cells,

(sprite_ptr)&object,11,2,3) ;

// начальная позиция корабля

object.curr_frame =0;

object.x          = 0;

object, у          =0;

Clear_Double_Buffer();

// ожидаем нажатия клавиш и рисуем корабль

while(!done)

{

// нажал ли игрок клавишу?




Начало  Назад  Вперед