Программирование игр для Windows. Советы профессионала


«Прозрачные» пиксели - часть 6


{

CleanUp();        //освобождаем память

printf("\nError loading bitmaps\n");

exit(1);

} }

// функция выполняет всю необходимую очистку

void Cleanup()

{

RestoreVideo();       // восстанавливаем исходный видеорежим

RestoreKeyboard();    // восстанавливаем обработчик

// прерывания клавиатуры BIOS

FreeMem();            // освобождаем всю выделенную память

// Это начало программы. Функция вызывает процедуры инициализации.

// Затем читает текущее значение системного таймера и запускает

// анимацию. Потом вновь читается значение системного таймера.

// Разница между исходным и конечным значениями таймера

// используется для вычисления скорости анимации.

int main()

{

clock_t begin,fini;

Initialize(};          // проводим инициализацию

begin=clock();         // получаем исходное значение таймера

AnimLoop();            // выполняем анимацию

fini=clock();          // получаем значение таймера

CleanUp();             // восстанавливаем измененные параметры

printf("Frames: %d\nfps: %f\n",frames,

(float)CLK_TCK*frames/(fini-begin));

return 0;

}




Начало  Назад  Вперед



Книжный магазин