Программирование игр для Windows. Советы профессионала


РАЗРАБОТКА МУЗЫКИ ДЛЯ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР - часть 3


Само собой разумеется, что фон должен быть связан с контекстом фильма. В кино каждый шаг и фабричный гудок добавляется в звуковую дорожку и покадрово синхронизируется уже после того, как фильм снят.

Шумовые эффекты создают большее ощущение «виртуальной реальности», чем точнейшая компьютерная графика. Воздействие шумовых эффектов многократно усиливается, если они проходят специальную цифровую обработку типа Qsound или реверберации. Реверберация — это метод обработки звукового сигнала, в результате которого на исходный звук накладывается эхо и отражение от поверхностей, так же, как это происходит в реальной обстановке. Например, для звуковой карты Creative Labs AWE 32 можно запрограммировать точные геометрические характеристики комнаты для каждого момента времени. Это делается с помощью механизма событий MIDI, при этом все шумовые эффекты звучат так, как если бы они происходили в настоящей комнате определенной формы и размеров.

Фон и цифровые эффекты - самая интерактивная составляющая звуковой дорожки. Благодаря шумовым эффектам игрок слышит звук шагов, грохот выстрелов, рычание приближающихся монстров, завывание ветра, щебет птиц, шум улицы. Воспроизведение таких звуков в реальном времени и в полном соответствии с вашей «виртуальной реальностью», позволяет игроку глубоко погрузиться в созданный вами мир. Удачное фоновое оформление усиливает ощущение «виртуальной реальности» больше, чем всевозможные очки, перчатки, шлемы и другие приспособления для компьютерных игр. Пренебрегая возможностями звуковых эффектов, вы отбрасываете пользователя во времена немого кино.

Музыка. Уже много было сказано по поводу того, как адаптировать музыку к интерактивной природе продуктов мультимедиа. В фильме события происходят последовательно. Поэтому композитор точно знает, с какого момента необходимо начинать нагнетать страсти. В компьютерных играх этот момент неизвестен; он зависит от того, когда же, наконец, игрок откроет ту самую «дверь, ведущую в Ад». Поэтому в одних играх просто в разных эпизодах звучат разные мелодии, тесно не связанные с происходящим, в других же авторы пробуют экспериментировать с разветвлением MIDI-музыки, пытаясь создать плавные переходы от одного сюжета к другому.


Начало  Назад  Вперед



Книжный магазин