Программирование игр для Windows. Советы профессионала


Собираем все вместе - часть 2


Это гарантирует нам, что независимо от загруженности системы, наша подпрограмма обработки прерываний будет вызываться всегда с неизменной частотой. Кроме того, мы знаем, что системный таймер можно запрограммировать и на другую частоту, например, 20Гц, 30Гц, 60Гц и так далее. Нам это может понадобиться, если мы собираемся использовать прерывание для чего-то, что требует более частого выполнения.

И, наконец, мы узнали, как использовать прерывания для изменения глобальных переменных, являющихся, по сути, сообщениями, на которые могут реагировать другие функции той же программы. Это может пригодиться в тех случаях, когда в игре надо выполнять критичные по времени исполнения операции, синхронизацию событий и тому подобные задачи.

Кроме того, мы обсудили как построить цикл игры. На самом деле это просто один из методов организации программы и входящих в нее функций таким образом, что все действия выполняются в определенной последовательности и в соответствии с определенной логикой. Мы узнали, что программа игры должна иметь раздел инициализации, за которым следует главный цикл событий. Внутри этого цикла осуществляется стирание графического изображения, получение входных данных от пользователя, выполнение необходимых графических преобразований, формирование и вывод на экран графического изображения. Конечно, порядок действий может быть несколько иным, как, впрочем, и входящие в него элементы, однако нам всегда следует создавать цикл событии, внутри которого эффективно и логически обоснованно делается все, что должно быть сделано.

Рассмотрев цикл игры, мы перешли к обсуждению достаточно отвлеченных на первый взгляд вопросов, относящихся к приемам программирования. Мы изучили два тесно связанных между собой типа функций, которые назвали автономными функциями, и функциями ответа. Эти приемы программирования  были приведены в качестве иллюстрации, как много действий и процессов в компьютерной игре могут быть организованы независимо друг от друга и иметь свои собственные данные.


Начало  Назад  Вперед



Книжный магазин