Программирование игр для Windows. Советы профессионала


Создание звездного неба с использованием целых чисел - часть 9


object.у

= SCREEN_HEIGHT-scale;

// выбрать

нужный кадр 

object.curr_frame = direction;

// очистить дублирующий буфер

Clear_Double_Buffer() ;

Move_Stars();

Draw_Stars();

// масштабировать спрайт до нужного размера

Scale_Sprite((sprite_ptr)&object,scale) ;

Show_Double_Buffer(double_buffer);

// вывести на экран информацию для игрока

_settextposition(23,0) ;

printf("Position=(%4.2f,%4.2f,%4.2f)   ",x,y,z) ;

// немного подождать

Timer(1) ;

} // конец while

// удалить файл

PCX PCX_Delete((pcx_picture_ptr)&text_cells) ;

// восстановить текстовый режим

_setvideomode(_DEFAULTMODE);

} // конец функции main

Как и прежде, в теле самой программы располагаются только вызовы функций. Это сделано для облегчения понимания работы алгоритма. При написании реальной, а не демонстрационной программы вам не обязательно поступать так же. Если вы сделаете свою программу чересчур модульной, то может оказаться, что время, потраченное на вызов некоторых функций, станет больше времени их выполнения!

Теперь, после того, как мы узнали математику и механику вывода на экран  преобразований трехмерных спрайтов, давайте посмотрим, как я создавал артинки для программ этой главы.




Начало  Назад  Вперед



Книжный магазин