Программирование игр для Windows. Советы профессионала


Структуры данных, используемые для представления игрового пространства - часть 3


§          Затем мы должны нарисовать варианты клеток для нашей игры. Мы можем нарисовать клетки, содержащие изображения маленького дерева, стены, еды и так далее;

§          После этого мы должны пронумеровать фрагменты. Таким образом, у каждого из них будет свой целочисленный идентификатор;

§          Затем мы должны задать структуру данных (обычно в виде двухмерной матрицы) и заполнить ее соответствующими идентификаторами.

Преставление данных для нашего примера «клеточного» игрового пространства показано на рисунке 11.3.

Таким образом, мы разбили одно сложное растровое изображение в нашей игре на набор фрагментов. Затем мы'создали игровую матрицу, которая задает растровое изображение как совокупность определенных фрагментов, используя Для их идентификации целые числа (идентификаторы фрагментов),

Теперь мы можем легко визуализировать игровое пространство: у нас есть его матрица, по которой несложно выбрать необходимые фрагменты изображения. Мы также имеем сами эти фрагменты (клетки). Фактически, мы просматриваем матрицу, клетка за клеткой, и в соответствии с идентификаторами воссоздаем необходимое растровое изображение.

На рисунке 11.4 показано построение растрового изображения «клеточного» игрового пространства.

Как вы можете видеть из рисунка 11.4:

§          Мы заполнили структуру данных игры (обычно это двухмерная матрица) Целыми числами, причем каждое число - это идентификатор того фрагмента, изображение которого мы хотим поместить в соответствующей клетке;

§          Затем во вложенном цикле определяем идентификаторы клеток пространства;                                                                    

§          В соответствии с каждым идентификатором визуализируем необходимый фрагмент растрового изображения.


Начало  Назад  Вперед



Книжный магазин