Программирование игр для Windows. Советы профессионала


Структуры данных, используемые для представления игрового пространства - часть 5


Создать трехмерный мир с помощью двухмерной решетки помогает её регулярная структура и одинаковая высота всех кубов. Таким образом, подобное игровое пространство получается как бы в результате экструзии плоского клеточного мира.

Клеточное пространство удовлетворяет практически всем требованиям реальной игры. Однако иногда вам могут потребоваться некоторые дополнительные возможности, которые мы уже разбирали при обсуждении объектно-пространственного метода (метода многоугольников). С помощью клеточного подхода удобно создавать окружающую среду игры. Однако иногда ограничения этого метода делают невозможным создание определенных типов объектов, и тогда целесообразно использовать другую структуру данных. Например, иная структура просто необходима, если по ходу игры требуется размещать мелкие объекты в произвольных местах.

В трехмерном мире DOOM также имеются двухмерные стационарные объекты, такие как еда, оружие и т. д. Я подозреваю, что эти объекты имеют другую структуру данных, возможно связанную с конкретным помещением. Эта дополнительная структура данных задает определенное положение и тип объекта, который может быть расположен в данной комнате.

В любом случае, используйте те методы, которые позволяют реализовать ваши замыслы. Однако не забывайте о том, что новые уровни и новые объекты Должны создаваться как можно более простым путем. Вы не должны каждый Уровень строить с нуля. Вы должны иметь для этого инструменты и максимально использовать уже готовые элементы.

Теперь, создав игровое пространство, посмотрим как его объекты взаимодействуют между собой.





Начало  Назад  Вперед



Книжный магазин