Программирование игр для Windows. Советы профессионала


Тайминг


Я попытался придумать хорошую демонстрацию перемещения спрайтов и решил, что для этого подойдет маленький городок с ковбоем, который ходит по улице. Не так уж плохо. Я хотел еще, чтобы он время от времени стрелял, но позже решил не усложнять дело. Для осуществления реалистичной анимации мы должны уделять большое внимание таймингу, то есть задержке между выводом кадров. Если образ имеет 10 анимационных кадров и мы будем их менять слишком быстро, то персонаж станет похож на лунатика. Поэтому мы должны иметь в программе счетчики времени, чтобы наши персонажи выполняли определенные действия с заданной скоростью. В нашем случае мы используем четыре переменные для сохранения счетчиков движения и анимации:

§

anim_clock

§          anim_speed

§          motion_clock

§          motion_speed

Переменные скорости - это константы, а переменные времени обновляются при каждом проходе через главный цикл. Когда переменная времени оказывается больше переменной скорости, то мы осуществляем какое-либо действие: перемещаем спрайт или сменяем кадр. Переменные времени дри этом обнуляются. Это позволяет нам сделать перемещение спрайта по экрану и смену фаз движения независимым друг от друга и от быстродействия машины. Мы еще вернемся к этому в седьмой главе.




Начало  Назад  Вперед



Книжный магазин