Программирование игр для Windows. Советы профессионала


ТЕХНИКА ОПТИМИЗАЦИИ - часть 3


{

return (n1+n2+n3+n4+n5+n6+n7+n8);

}

(Конечно, это не является реальной функцией. Я привел ее только в качестве наглядного примера.) После компиляции этой функции ее тело будет выглядеть примерно так:

clc

mov ax,00h

adc ax,n1

adc ax,n2

adc ax,n3

adc ax,n4

adc ax,n5

adc ax,n6

adc ax,n7

adc ax,n8

 

Конечно, в самом начале приведенного фрагмента необходимо создать фрейм стека и уничтожить его в конце. Однако суть в том, что на восемь выталкиваний и извлечений параметров уходит немало времени. Если вы посмотрите на скорость выполнения команд PUSH и POP, то обнаружите, чти они отнимают в три раза больше тактов процессора, чем ADC. Как видите, в данном случае передача параметров отнимает больше времени, чем выполнение самой функции. Это показывает нам, что мы должны стараться передавать только те переменные, которые действительно необходимы.

Также никогда не передавайте структуры как значения. Если вы определите структуру, написав что-либо похожее на это:

typedef struct point_typ

{

int x[10],y[10],z[10];

}point,point_ptr;

 

сделаете вызов

 

Display(point point_1);

 

то в стек будет помещена целая структура! Это очень плохо. Чтобы избежать подобного, при передаче структур всегда применяйте ссылки на них, а «передачу значением» используйте только для целых и прочих стандартных типов данных Си.

Может быть, вы спросите: «Почему не использовать глобальные переменные вместо параметров?» Рассмотрим эту идею более внимательно.

Глобальные переменные

Мы пишем видеоигры, правила которых иногда должны изменяться. Всякий, кто где-нибудь учился, знает, что глобальных переменных стоит по возможности избегать. Конечно, всякое бывает, но лучше, когда их очень мало, и прекрасно, когда они вообще отсутствуют. Здесь приведена точка зрения одного крутого знатока в программировании игр; «Используйте глобальные переменные всегда, когда они помогают в увеличении быстродействия, но при этом сохраняйте чувство меры». К примеру, у нас есть набор функций, которые рисуют точки, изображают линии и окружности.


Начало  Назад  Вперед



Книжный магазин