Программирование игр для Windows. Советы профессионала


Точки, линии, многоугольники и объекты в трехмерном пространстве - часть 3


Решением этой задачи будет простой перенос каждой из точек объекта, так же, как мы это делали для двухмерных объектов. Мы можем проверить этот метод и для объемных фигур. Например, представим себе куб, с вершиной в точке (2,2,2) (см. рис. 6.4). Если мы посмотрим на куб, то увидим, что он состоит из восьми вершин и шести поверхностей. Используя наши структуры данных, мы можем описать куб как объект с шестью гранями. Проблема, возникающая в данном случае, состоит в том, что это не самый лучший способ описания объекта. Ведь любая поверхность ограничена четырьмя точками и каждая из этих точек является общей еще для двух поверхностей. Это значит, что описание избыточно.

Возможно, более удачной окажется структура данных, содержащая список вершин. В этом случае избыточности не возникает. Однако при этом структура станет более общей и сложной, поскольку:

§          Мы должны будем иметь указатели либо индексы, или то и другое вместе для ссылки на вершины, необходимые для построения геометрической фигуры. Это увеличивает время распознавания данных объектов;

§          Наши структуры могут использовать заранее определенные массивы для хранения вершин и многоугольников. Это неэффективно использует па­мять. Массивы должны быть одного размера, так как, независимо от того, используем ли мы один элемент массива или весь массив, нам необходимо отводить место под максимальное число элементов.

Эти факты надо принимать во внимание, когда создаете структуры для трехмерных объектов. Таким образом, для наших целей структуры данных из Листингов 6.2 и 6.3 являются наиболее простыми для работы. Если же вы хотите создать набор реальных трехмерных структур, то должны использовать другую тактику.

В общем случае представление двух- и трехмерных объектов сильно зависит от игры, которую вы пишете, от размера используемой памяти и т. д. (Наша цель сейчас - понять механизмы трехмерной графики и рендеринга, а не поиск наиболее эффективных способов представления данных в компьютере.


Начало  Назад  Вперед