Программирование игр для Windows. Советы профессионала


Ускорение процесса двоичного кодового преооразовзния (бит-блиттинга) - часть 2


И возможно, преобразование будет происходить быстрее, если представить данные в другом виде. Например, вы можете потерять эффективность, сохраняя значения пикселей построчно (в виде двухмерной матрицы), а не по столбцам (по 16 бит). Если иная форма хранения данных дает выигрыш в производительности для некоторых из ваших алгоритмов бит-блиттипга, напишите для них процедуру предварительного преобразования этих данных.

В любом случае, думайте о том, как максимально ускорить процесс бит-блиттинга. Ведь в компьютерной игре на экране присутствуют в среднем от 2 до 20 объектов размером примерно 32х32 пикселя, а это достаточно много для работы в реальном времени.

Примечание

Как вы знаете, я привожу в этой книге некоторые алгоритмы бит-блиттинга. Пожалуйста, не используйте их в ваших компьютерных играх! Они написаны исключительно в демонстрационных целях. Вы должны для каждого конкретного случая найти свой вариант.

Рассмотрим еще один важный аспект бит-блиттинга объектов, который вы сможете с выгодой использовать. Если вы твердо знаете, что размер ваших объектов будет фиксированным (например, 16х16 или 32х32), то можете написать отдельный алгоритм бит-блиттинга, специально оптимизированный для каждого из этих размеров. Помните: не существует общих правил быстрого написания компьютерных игр. Нет уже готовых алгоритмов и написанных кем-то библиотек. Вы должны будете использовать по максимуму весь свой творческий потенциал. Только, не пугайтесь. Даже самая замысловатая игра использует алгебру и геометрию не более чем на уровне высшей школы. Это, конечно, не значит, что вы не можете использовать сверхсложные алгоритмы и забираться в дебри, высшей математики. Однако в результате может оказаться, что двенадцатилетний подросток найдет путь в 100 раз более быстрый и эффективный только потому, что он не такой умный как вы!




Начало  Назад  Вперед