Программирование игр для Windows. Советы профессионала


Вероятностные автоматы - часть 3


В состояние роения имеет смысл переходить, когда слишком много противников вдруг начинают одновременно изрыгать огонь, торпеды и прочие средства уничтожения. Наверное, логичнее всего объединять существ по типам. Посмотрим на рисунок 13.6, на котором показано геометрическое представление роения.


Теперь перейдем к тому, как мы могли бы составить справочные таблицы вероятностей. Давайте посмотрим на наш игровой «мозг», изображенный на рисунке 13.7, с другой стороны.

У нас есть высокоуровневое управление состоянием, которое инициирует новые состояния, основываясь на состоянии окружающей среды и вероятности Это новое состояние является «задействованным вовне» с помощью низкоуровневого управления состоянием, которое, в конечном итоге, является аналогом моторной доли человеческого мозга. Теперь мы двигаемся к тому, чтобы добавить еще один уровень к «мозгу». Этот новый уровень принимает во внимание и состояние окружающей среды, и распределение вероятности. Отдельное распределение вероятности может существовать для каждого создания так что мы можем получить много разных «личностей» с одной и той же общей архитектурой «двигательного центра». Существуют миллиарды путей составления справочных таблиц вероятности. Вам нужно перечислить все состояния которые есть в игре. К примеру, будем использовать те, которые мы уже имеем.

Вот они:

§          Преследование;

§          Уклонение;

§          Случайное;

§          Шаблон;

§          Роение;

§          Неподвижность.

Я добавил еще состояние «неподвижности», под которым подразумеваю полное бездействие противника. Это состояние может показаться не интересным, но в результате враг выглядит так, будто он думает, или поджидает игрока, чтобы сделать выпад. Это создает в игре некоторое напряжение и беспокойство.




Начало  Назад  Вперед



Книжный магазин