Программирование игр для Windows. Советы профессионала

         

Игровой цикл


Обучаясь мастерству создания компьютерных игр, вы уже достаточно узнали обо всех необходимых компонентах. Однако у вас, наверное, уже возник вопрос о программной архитектуре игры. В этом разделе я создам каркас типичной компьютерной игры.

Компьютерная игра не так уж и сложна, как это может показаться. Для того чтобы она работала, вы должны:

§

Проинициализировать все системы;

§          Начать игровой цикл;

§          Получить команды игрока;

§          Отработать логику игры и проделать все необходимые преобразования участвующих в игре объектов;

§          Визуализировать графическое изображение;

§          Вернуться к началу цикла.

Вкратце, это все, что вам следует сделать. Впрочем, вы прекрасно представляете, что в деталях каждая из этих задач достаточно сложна. Кроме того, иногда надо сделать так, чтобы некоторые события в игре происходили независимо от логики самой программы. Например, вам может понадобиться изменять значение некоторой переменной строго через 1/30 долю секунды или до перехода к следующему циклу может возникнуть необходимость ожидания синхронизации с некоторым событием (вроде начала вертикального обратного хода луча). Подобные факторы обычно несколько нарушают четкую структуру теоретического цикла игры.

Создавая компьютерную игру, прежде всего следует решить, что это будет за игра, какие существа в ней будут жить, какие в ней будут графика и звук и так далее. Затем следует набросать примерную схему работы игры и примерную схему воплощения игры в строки программы. На этом этапе не надо задумыся о низкоуровневых деталях реализации (таких как способ вывода изображения или принцип работы с драйверами звуковых карт). Нас, прежде всего, интересует общая картина программы.

Никто за вас не решит, как вы будете реализовывать свою игру.




Помните что не существует единственно правильного способа сделать игровую программу. Если, в конце концов, программа будет работать так, как надо — неважно, как именно она реализована. Однако следует иметь в виду, что некоторые способы построения подобных программ лучше других и это «лучше» определяется следующими факторами:

§          Время, затраченное на реализацию игры;

§          Скорость выполнения программы;

§          Простота модификации;

§          Легкость отладки.

Этот список можно продолжить, однако это, пожалуй» наиболее важные факторы.

В четырнадцатой главе, «Связь», мы займемся игрой, которую я назвал Net-Tank. Это работающий через последовательный порт симулятор танкового боя, со звуковыми эффектами, потрясающей графикой, различным оружием и полностью интерактивным режимом игры. Цикл этой игры приведен на рисунке 12.4.



Как вы можете видеть, цикл игры включает в себя все обсуждавшиеся ранее компоненты:

§          Инициализацию объектов игры;

§          Удаление объектов;

§          Ввод данных локальным игроком;

§          Ввод данных удаленным игроком;

§          Выполнение преобразований;

§          Расчет столкновений;

§          Вызов подпрограммы, перемещающей снаряды;

§          Воспроизведение графического изображения в автономном буфере экрана. В нужный момент это изображение мгновенно возникнет на экране.

Это хороший пример цикла игры. Он включает в себя все компоненты, присущие более сложным играм.Однако сама игра проста в исполнении и я вполне мог бы обойтись без использования прерываний и синхронизации. (Хотя на самом деле это не так - передачу данных через последовательный порт в любом случае пришлось бы осуществлять при помощи обработчика прерывания, но об этом вы узнаете в четырнадцатой главе). Как бы то ни было, у меня не происходило никаких асинхронных событий, я не создавал сложную систему . воспроизведения звука и был избавлен от необходимости выполнять критичную по времени обработку данных, которая наверняка потребовала бы строгого слежения за временем исполнения посредством использования прерываний.

Теперь давайте поговорим о методах создания программного обеспечения, помогающих избежать некоторых характерных для компьютерных игр проблем. Конечно, можно обойтись и без этих хитростей и уловок, но с ними будет проще быстро написать хорошую игру.


Содержание раздела