Программирование игр для Windows. Советы профессионала


              

Программирование игр для Windows. Советы профессионала



Музыка И MIDI
Использование звука в играх
Использование звука в играх - 2
Использование звука в играх - 3
ИТОГ
РАЗРАБОТКА МУЗЫКИ ДЛЯ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР
РАЗРАБОТКА МУЗЫКИ ДЛЯ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР - 2
РАЗРАБОТКА МУЗЫКИ ДЛЯ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР - 3
РАЗРАБОТКА МУЗЫКИ ДЛЯ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР - 4
РАЗРАБОТКА МУЗЫКИ ДЛЯ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР - 5

РАЗРАБОТКА МУЗЫКИ ДЛЯ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР - 6
Способы воспроизведения звука
Способы воспроизведения звука - 2
Способы воспроизведения звука - 3
Способы воспроизведения звука - 4
Способы воспроизведения звука - 5
Способы воспроизведения звука - 6
Пакеты программ DIGPAK и MIDPAK
Что такое «расширенный MIDI-формат»?
В каком формате должны быть представлены данные MIDI?

Вопросы и ответы
API пакета программ DIGPAK
Замечание
Замечание - 2
Замечание - 3
Замечание - 4
Замечание - 5
Замечание - 6
Замечание - 7
Замечание - 8

Замечание - 9
Замечание - 10
Замечание - 11
Замечание - 12
Замечание - 13
API пакета программ MIDPAK
API пакета программ MIDPAK - 2
API пакета программ MIDPAK - 3
API пакета программ MIDPAK - 4
API пакета программ MIDPAK - 5

API пакета программ MIDPAK - 6
Завтрак с Толстяком - музыка в программах
Почему?
Когда?
Как?
Создание пользовательского интерфейса с системой распознавания голоса
Создание пользовательского интерфейса с системой распознавания голоса - 2
Демонстрационная программа Test.c
Демонстрационная программа Test.c - 2
Демонстрационная программа Test.c - 3

АЛГОРИТМЫ, СТРУКТУРЫ ДАННЫХ И МЕТОДОЛОГИЯ ВИДЕОИГР
Структуры данных, используемые для представления игрового пространства
Структуры данных, используемые для представления игрового пространства - 2
Структуры данных, используемые для представления игрового пространства - 3
Структуры данных, используемые для представления игрового пространства - 4
Структуры данных, используемые для представления игрового пространства - 5
Когда объекты сталкиваются
Когда объекты сталкиваются - 2
Игровые объекты
Структуры данных в компьютерных играх

Структуры данных в компьютерных играх - 2
Планирование игровых объектов
Состояния бытия
Состояния бытия - 2
Состояния бытия - 3
Состояния бытия - 4
Интерфейс пользователя
Демонстрационный режим
Сохранение игры
Моделирование реального мира

Моделирование реального мира - 2
Моделирование реального мира - 3
Моделирование реального мира - 4
Моделирование реального мира - 5
ИТОГ
Мнимое время, прерывания и многозадачность
Восприятие игры
Что такое многозадачность?
Что такое многозадачность? - 2
Что такое многозадачность? - 3

Реализация многозадачности при помощи прерываний
Реализация многозадачности при помощи прерываний - 2
Написание программы обработки прерываний на языке Си
Установка обработчика прерывания
Установка обработчика прерывания - 2
Игровой цикл
Игровой цикл - 2
Автономные функции
Автономные функции - 2
Функции ответа

Функции ответа - 2
Программируем системные часы
Изменение частоты таймера
Частота
Частота - 2
Собираем все вместе
Собираем все вместе - 2
Собираем все вместе - 3
Пример обработчика прерывания № 1 - Там полно звезд...
Пример обработчика прерывания № 1 - Там полно звезд... - 2

Пример обработчика прерывания № 1 - Там полно звезд... - 3
Пример обработчика прерывания № 2 - Ловим нажатия клавиш!
Пример обработчика прерывания № 2 - Ловим нажатия клавиш! - 2
Пример обработчика прерывания № 2 - Ловим нажатия клавиш! - 3
Пример обработчика прерывания № 2 - Ловим нажатия клавиш! - 4
Пример обработчика прерывания № 2 - Ловим нажатия клавиш! - 5
Заключение
ИСКУССТВЕННЫЙ ИНТЕЛЛЕКТ
Как мыслят видеоигры: обзор
Как мыслят видеоигры: обзор - 2

Алгоритмы Преследования и Уклонения
Преследование
Преследование - 2
Уклонение
Шаблонные мысли
Шаблонные мысли - 2
Шаблонные мысли - 3
Шаблонные мысли - 4
Случайные передвижения
Случайные передвижения - 2

Конечные автоматы
Конечный автомат, управляемый окружающей средой
Конечный автомат, управляемый окружающей средой - 2
Конечный автомат, управляемый окружающей средой - 3
Конечный автомат, управляемый окружающей средой - 4
Управление приоритетным состоянием
Вероятностные автоматы
Вероятностные автоматы - 2
Вероятностные автоматы - 3
Вероятностные автоматы - 4

Вероятностные автоматы - 5
Память и обучение
Алгоритмы Поиска. Выслеживание игрока
Теория игр
Итог
Связь
Средства связи видеоигр
Последовательный интерфейс ПК
Универсальный асинхронный приемопередатчик
Установки и статус UART

Установки и статус UART - 2
Аппаратное обеспечение UART
Операции с ROM BIOS
Соединение через нуль-модем
Построение коммуникационной библиотеки
Инициализация последовательного порта
Инициализация последовательного порта - 2
Установка прерывания
Вектор Номер Адресная функция
Вектор Номер Адресная функция - 2

Чтение символа из буфера
Запись в последовательный порт
Коммуникационная программа: NLINK
Коммуникационная программа: NLINK - 2
Коммуникационная программа: NLINK - 3
Коммуникационная программа: NLINK - 4
Коммуникационная программа: NLINK - 5
Стратегия игровых коммуникаций
Стратегия игровых коммуникаций - 2
Синхронизация вектора состояния

Содержание